La troisième main
23.08.2004
Avantages:
prise en main, design
Inconvénients:
croix de direction trop petite, pas de gachette
Recommandable:
Oui
Détails:
Capacités graphiques
Capacités sonores
Rapidité de chargement
Design
Plus
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Membre depuis:25.01.2004
Avis:45
Lecteurs satisfaits:11
Cet avis a été évalué par 9 membres de Ciao en moyenne: très intéressant
Ca alors, on peut écrire un avis sur la manette GameCube et c'est même rémunéré ! C'est parfait, parce qu'il y a justement beaucoup de choses à dire dessus. Mais oui, une manette, ce n'est pas à prendre à la légère, c'est un des artefacts de la sainte trinité des jeux vidéo. Même si parfois vous avez l'occasion d'utiliser un volant, un pistolet optique, une souris, un tapis, ou Dieu sait ce que les concepteurs ont l'idée d'inventer, la manette demeure l'élément le plus communément utilisé pour vous permettre d'agir dans un jeu vidéo sur consoles. Sans elle vos jeux ne seraient que des démos et vos soirées entre amis seraient frappées d'un ennui mortel. Mais vous savez tout ça, vous n'êtes pas bête, vous n'avez jamais songé à rabaisser la valeur de ce précieux objet qui tient dans vos petites mimines. Mais avez-vous déjà pensé à l'importance de son design, de son élaboration ? Car une fois qu'une manette est créée au tout début de l'existence d'une console, il va falloir qu'elle accomplisse son service pendant plusieurs années, le temps de la vie de la console et même au-delà puisque, passé un temps, lorsque sa production a cessé, qu'une nouvelle génération de systèmes est sortie et que vous ne pouvez plus acheter de matériel, la ou les manettes que vous possédez seront le seul moyen pour vous de jouer encore à votre ancienne console.
Il va de soi donc, que la création d'une manette est un processus extrêmement important dans la conception d'une console. Elle se doit d'être robuste pour bien passer les années et survivre aux joueurs coléreux, elle doit aussi être agréable à tenir en main et légère pour que toute votre attention puisse se porter sur ce qui se passe à l'écran et non sur ce que vous tenez. La disposition des boutons doit être soigneusement étudiée pour convenir à toutes les tailles de main et pour s'adapter à tous les jeux, toutes les situations de gameplay ("appuyer sur ce bouton puis rapidement sur un autre" donc besoin de proximité entre ces deux boutons). A un degré d'importance moindre, son esthétisme doit être réussi, individuellement et en accord avec la console. Si ce n'est pas le cas, vous risquez de jeter la manette plus encore qu'en temps normal. Enfin, un peu d'originalité et d'innovation ne fait pas de mal, et si la manette propose des fonctions jamais vues jusque là et bien intégrées, il est probable que cela joue en sa faveur. Une bonne manette c'est tout un art, comme le design de tout objet très fonctionnel. Après tout, rares sont les objets qui mettent autant à profit le sens du toucher qu'une manette.
Nintendo a une très longue expérience en matière de conception de manettes, puisqu'ils ont une très longue expérience dans la fabrication de systèmes de jeu. C'est à eux que l'on doit la manette telle qu'on la connaît, avec la fameuse croix de direction qui est une de leur invention et les boutons avec des lettres (A, B, X, Y, L, R, Z, par ordre d'apparition), ils ont été aussi les premiers à introduire le stick analogique avec la Nintendo 64. Si vous regardez les manettes des autres consoles, vous remarquerez que la plupart puisent fortement chez Nintendo, que ce soit la croix de direction ou le stick analogique, les boutons sur la tranche (L et R apparus sur Super Nintendo). Même la Visual Memory de la Dreamcast ou la carte mémoire de la Xbox, sont le prolongement direct de la manette Nintendo 64. Autant dire que chaque nouvelle manette Nintendo est une mini-révolution. On est toujours impatient de voir à quoi elle va ressembler, ce que les ingénieurs de Nintendo auront inventé cette fois-ci. Avec la manette GameCube, la première réaction fut: "hé, ça ressemble à la manette Playstation !". A cause de sa forme, de la disposition des éléments et des deux joysticks, qui rappellent la Dual Shock de la Playstation et la manette actuelle de la PS2. Seulement, il faut préciser que la manette de la Playstation originale repompait deux manettes de Nintendo: la Super Nintendo, dont elle reprend la même disposition des boutons sur le dessus, et le Virtua Boy, qui avait introduit les poignées latérales pour une meilleure prise en main. Quant à la manette Dual Shock/PS2, ce fut encore une confession d'impuissance créative de la part de Sony puisqu'ils se contentaient de suivre Nintendo sur le chemin tracé par le stick analogique de leur Nintendo 64.
Tout ce qu'on peut concéder à Sony en invention de manette sont les doubles sticks analogiques, les quadruples boutons d'épaule (sur leurs manettes, pas sur leurs dirigeants) et l'usage de signes pour leurs boutons. En gros donc, tout ce qu'ils ont su faire, c'est multiplier et créer une dénomination idiote, que leurs gens du marketing ont certes très bien mis en valeur, on ne peut rien redire de ce côté-là. D'après cette logique, rien d'étonnant alors que la manette de la GameCube ressemble à une manette PS2, ce n'est dû qu'au fait que les manettes Playstation ressemblent aux manettes de Nintendo. Sans Sony, Nintendo en serait certainement au même point niveau design, alors que sans Nintendo, on ne sait pas où en serait Sony. Toutefois, toujours selon cet ordre d'idées, la manette GameCube ne pouvait pas être qu'une simple réplique de la manette rivale et devait se montrer la continuation des manettes précédentes de Nintendo. Et c'est exactement ce qu'elle est. Elle est l'évolution de la manette Nintendo 64, une simplification et une recentralisation. L'idée derrière le joypad à trois branches de la N64 était une manette que l'on prend en main de différentes façons pour jouer à différents types de jeux. Il n'y a plus qu'une façon de tenir la manette de la GameCube, mais les boutons utilisés changent considérablement en fonction des jeux. De gauche à droite, voici les éléments qui se présentent sous les pouces du joueur. Tout d'abord le stick analogique, devenu instrument de contrôle principal (désaxé sur PS2 et N64); la croix de direction made in Nintendo (c'est pour ça qu'on ne la voit nulle part ailleurs), maintenant plus bas et assez éloignée du stick, on note aussi qu'elle a été miniaturisée; le bouton Start/Pause, plus discret, gris au lieu de rouge, il est aussi plus petit que sur N64, il est toujours seul (i.e. sans son compagnon des années 8 et 16 bit, Select) mais il ressort au lieu de s'enfoncer. Ensuite vient le bloc des boutons, les quatre boutons C de la N64 ont été avantageusement remplacés par un stick analogique C en forme de téton (mais si, mais si); les boutons d'action A et B sont toujours là mais couleurs et formes ont changé, B est désormais petit et rouge tandis que A est gros et vert, nous verrons pourquoi plus tard; la surprise est le retour des boutons X et Y de la Nintendo 64, mais sous un aspect bien différent, ils ont troqué leur couleur verte et bleue pour un gris discret et une forme d'haricot qui leur permettent d'entourer leur large congénère A.
Sur la tranche, L et R sont toujours là, mais leur apparence a singulièrement changé. Ils sont très protubérants avec une surface cependant concave et douce où le doigt repose avec autant de confort que s'il était posé sur un coussin. Disposé entre R et la tranche supérieure de la manette près de X et Y, on trouve Z. L'une des glorieuses inventions de la manette Nintendo 64, déjà bien cachée en dessous, la gachette Z, un régal pour les FPS (jeux de tirs à la première personne), a désormais un tout autre usage. On lui a reproché sa place, en disant qu'elle n'était pas judicieuse, mais le problème n'est pas là, le vrai problème est qu'il n'y a plus de gachette, et que même si L et R sont là pour occuper cette fonction dans les FPS, ce n'est pas aussi confortable. Les gens ont fait une fixation apparemment sur le fait que Z = gachette et donc que cette gachette est mal placée. En réfléchissant deux secondes, il est pourtant évident que le Z de la GameCube n'a rien d'une gachette et qu'il faut le voir sous une nouvelle perspective, à savoir un bouton de soutien pour L et R: vous pouvez rapidement passer l'index de R à Z, utile si vos pouces sont occupés sur les sticks analogiques, dans un FPS par exemple. L'usage qui en a été fait jusqu'ici dans les jeux le démontre bien. Vue de dessus et d'un bref regard, la manette GameCube ressemble a la manette Playstation. Mais vue de près, sous d'autres angles et surtout une fois en main, l'impression est tout autre. Si vous regardez la manette de 3/4 par derrière, la première chose qui saute aux yeux est la diversité et la souplesse des lignes. Quasiment aucune ligne droite, tout est fait en courbes; la raison en est simple, comme L et R épousent le doigt, la manette épouse les formes de la main et lui offre un confort optimum. A ce titre, la manette GameCube est incontestablement la manette la plus confortable jamais créée, c'est un plaisir de l'avoir entre ses mains, de ne plus la sentir quand on joue. Il n'y a pas besoin de se cripser pour la tenir fermement, et avec trois doigts vous pouvez parfaitement la maintenir d'un côté. A bien y penser, il n'y a sans doute pas beaucoup d'objets aussi faciles et agréables à tenir... une souris, un bol, non, aucun de ces objets ne se tient avec autant d'aisance que la manette de notre chère GameCube.
Mais revenons au bloc des boutons. La forme des boutons d'action est bien différentes de ce que l'on connaît jusqu'ici, Nintendo a rompu avec les règles de conformités, sans trahir celles d'harmonie, et présente des boutons aux tailles différentes les unes des autres, du plus petit au plus grand: Start, B, X et Y, A. Donc A est mis en valeur par rapport aux autres boutons. Pourquoi ? Et bien cela correspond à la politique Nintendo du moment: revenir à une façon de jouer plus simple. Même si la manette GameCube est à ce jour la manette Nintendo qui incorpore le plus d'éléments de contrôle différents, ils veulent montrer que le jeu vidéo à la base est quelque chose de simple qui peut se jouer avec peu de commandes, un moyen pour contrôler un personnage et un bouton peuvent suffire à faire un jeu qu'on prend immédiatement en main pourvu qu'il soit bien fait. Malheureusement leurs efforts en ce sens n'ont guère réussi puisque Kirby Air Ride, qui reprend cette idée, est loin d'avoir fait l'unanimité et l'un des aspects qui justement a été le plus critiqué est sa maniabilité. La plupart des jeux GameCube ne font cependant ni dans un extrême ni dans l'autre, rares sont les titres qui utilisent si peu de boutons comme rares sont ceux qui les utilisent tous. La manette GameCube est souvent critiquée pour ne pas être adéquate à certains types de jeux comme le sport ou les combats. Personnellement, je n'ai jamais recontré un tel inconvénient. Les jeux Nintendo (Pikmin, Zelda, NBA Courtisde...) sont toujours bien pensés en ce qui concerne l'usage de la manette, ceux des éditeurs tiers le sont moins. C'est sans doute à ce niveau que se situe le vrai dilemme. Prenez X-Men: Next Dimension d'Activision, les commandes sont tellement mal attribuées qu'on se demande ce qui est passé par la tête des concepteurs, on n'arrive pas à faire ce que l'on veut sans jongler du stick analogique à la croix de direction. Et cela parce qu'il s'agit du portage d'un médiocre titre PS2, où le temps nécessaire à étudier la maniabilité n'a pas été pris, ce qui donne souvent lieu à ce genre de problèmes. D'autres éditeurs comme Acclaim avec Aggressive Inline ont fait du très bon travail, leur jeu est très maniable et convient admirablement bien à la manette GC.
Au final, la manette GameCube est une très bonne manette. Pas forcément la meilleure de Nintendo à tous points de vue car on peut lui trouver des défauts (croix de direction trop petite, absence de gachette, etc) mais assurément une manette dans la lignée des précédentes avec des atouts en or: confort absolu, superbe design qui s'éloigne des canons industriels, rumble pak (vibrations) intégré, boutons cliquables (Z ainsi que L et R, ceux-ci s'enfoncent puis peuvent ensuite se cliquer). Bref, une manette innovante et très agréable comme d'habitude. Elle existe en trois déclinaisons en France: indigo, la couleur d'origine, noir, et indigo semi-transparente, pour voir les circuits de la manette par en dessous. Au Japon il existe bien plus de coloris: orange, vert métallisé, argent, aux couleurs de Luigi (vert, bleu, avec son logo - uniquement via le Club Nintendo japonais), Gundam, etc... il y en a tellement on ne les compte plus. Et puis il y aussi la manette sans fil WaveBird, excellente aussi à tous points de vue, vous trouverez facilement des avis (enthousiastes) sur Ciao. La manette GameCube, comme dirait l'autre: "l'essayer, c'est l'adopter", et ici, tout ce que vous avez à faire pour l'essayer, c'est la prendre en main. Facile, n'est-ce pas ? P.S.: j'ajouterai peut-être des photos plus tard.
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30.03.2007 18:36
Je trouve très agréable la manette de la Game Cube, ciao
01.11.2004 18:08
Très bon avis
05.09.2004 23:27
Incroyable, una vis d'excellente facture qui tourne autour d'une simple manette, mais tu l'as très bien dit, la manette est un des ingrédients essentiels au bon jeu. Et ton avis à le mérite de présenter un ingrédient de qualité exceptionelle :)